- 디아의 경제구조를 한국적인 MMORPG와 비교하기는 어렵다.
MMORPG는 부분유료화템을 팔아먹을 수 있는 지점을 계속해서 만들어 내야 하지만 디아는 패키지 팔면끝. 따라서 어떤 지점을 만들어 낼 필요는 없고 유저가 불합리하다고 느껴지지 않을 정도로 적당히 물가만 유지하면 ok.
디아의 드랍템은 옵션이 난수로 붙어서 자신의 직업에게 필요한 아이템이 떨어질 가능성이 거의 없다. 여기서 경매장의 필요성이 등장하고 이것은 수익을 내겠다는 의도라기 보다는 유저 편의성이라는 의미가 강하다.
- 이런 게임은 제작사 측에서 화폐나 아이템을 생성해서 현물로 교환하는 등의 이득을 취하기는 쉽지만 그 이득의 량이 너무 적다. 하지만 개인에게는 크다. 따라서 내부자 범행등이 일어날 개연성은 있다.
가능성은 굉장히 낮아 보인다. 아무나 서버 접근할 수는 없을 테고 결국 꽤나 공들인 범죄가 되어야 할 텐데.. 그런 의도와 능력을 가진 사람이 열심히 긍정적으로 노력해서 게임사 직원을 하고 있다? 이건 좀 이상.
- 진화론에 대한 이야기가 좀 나오는데 한국에서는 미국같은 걱정은 할 필요는 없다고 본다. 제대로 된 진화론 교육과정을 없애는 것이 아니고 단순히 기술적인 오류를 기독교 단체에서 트집을 잡아 제외한 정도의 이야기.
- 선거부정을 한 사람이 갑자기 빨갱이가 되고 모두가 김정일 개새끼.. 아니 김정은 개새끼를 외쳐야 하는 정국이 폭풍처럼 휘몰아쳐 왔는데 박근혜 대통령 되기도 전에 이 지랄이니 참 걱정된다.
- 게임의 화폐가 어째서 '화폐' 인지 알게 되면 현실세계의 화폐의 성질에 대해서도 모호하게나마 실마리를 잡게 될 수 있다. 예를 들어 게임의 화폐가치가 현거래 가능하기 위해서는 두가지 조건을 만족해야 한다.
1. 게임사가 인플레이션 하지 않는다 2. 유저가 인플레이션 하지 않는다 이를 위해서는 기본적으로 해킹등이 시장에 영향을 주지 않을 정도로 제어되어야 한다는 전제가 붙는다. 이는 현실세계에서 한국화폐가 거래되기 위해서 충족해야 하는 조건과 유사.
전에 게임은 유저가 화폐를 생산하기 때문에 당연 인플레이션 된다는 이야기를 썼는데 제작사도 바보가 아니라 종전후 패전국가 처럼 화폐가 종잇장이 되면 밸런스에 문제가 되니까 여러가지 돈을 소비해야 하는 장치를 만든다. 급격한 인플레이션은 방지해야하니까~
한국 게임사들이 주로 이문제에 대해 공통적으로 내놓는 해답이 강화. 많은 노력을 소비한 복권을 긁는 개념인데.. 어쨌든 사람은 일반적으로 도박을 아주 좋아하고 취약해 보이기 때문에 잘 통하는것 같다. 많은 화폐가 사라져 버린다..
현실세계에서야 통화량 조절을 중앙은행에서 할 수 있지만 아무나 화폐가 발행가능한 세계에서는 어떤 의미로 돈을 태워야만 (...)물가유지가 가능하다. 이런 부분의 차이점이 또 재미가 있다.
정액제인 게임과 그렇지 않은 게임간의 화폐가치 변동도 아주 흥미로운 주제다. 정액제인 게임은 해킹에 의해 크게 공격받거나 하지 않는 이상에는 비교적 화폐가치가 비슷하게 유지 될거라는 추정이 가능하다.
또, 부분유료화의 경우 시장가치와 게임사가 책정한 가치가 지나치게 다를 경우 그 상품의 판매율에 영향이..
어쨌든 승자인 넥슨의 경우를 놓고 볼때, 게임내에 어느정도 고의적으로 (밸런스, 화폐량 조절등) 노동집약적인 부분을 만들고, 그 부분을 도박화 한다음, 이 부분을 안전하게 가져가기 위한 부분유료화 아이템을 판다.. 이 패턴이 가장 효과적으로 보인다.
그런데 아마 이 패턴은 점점 게임 규제가 합리화 될 경우 (가능성은 별로 없지만;) 도박성 문제로 걸려들 공산이 있다고 본다. 강화시스템을 도박이외의 것으로 설명하기 굉장히 힘들다. 현금으로 거래되고 있는 성공적인 게임의 경우 논리적으로는 반박불가.