2012년 5월 31일 목요일

아이돌과 애니, 아이템 소유권, 파업

- 아이돌 노래에서 멜로디가 없어지는 것과 특정 애니메이션에서 스토리가 없어지는 것이 유사하다는 생각이 들었다. 어느쪽이나 컨텐츠가 목적이 아니라 컨텐츠를 만들어내는 주체에 대한 팬질이 주된 목적이라는 공통점이 있다.


그러니까 한가지 맥락이 있다고 봐도 될 것 같다. 불특정한 계급의 사람들이 모두 참여하는 시장에서는 스토리라인이 중시된다. 그렇지 않은 경우는 스토리에 자원을 집중하는 것 보다 캐릭터만 예쁘게 만들어 놓고 이걸 팔아먹는게 경제적이다.


만일 어떤 하나의 매체 시장에서 등장하는 작품 전반이 스토리라인을 중시하지 않는 다면 그 업계는 쇠망하고 있다고 판단해도 될것같다. 혹은 기존의 업계 개념이 완전히 붕괴되고 새로운 업계로 전환하고 있는 과정이거나. 어쨌든 대중을 노리는 시장은 아니겠지


하지만 역설적으로 당대에 '대중' 을 노리는 시장이라는게 존재는 하고 있느냐 하면 정말 대규모의.. 영화정도나 있지 음악조차도 별로 그렇지 않게 되어 가는 중이다. 이건 어쩌면 문화매체 시장 구조가 과거의 척도가 아예 안통하는 쪽으로 가는 것일수 있다.


http://www.redian.org/archive/4426

"그들이 한국정치에서 배운 것이 그거죠. 공명정대함이나 정의가 아니라 술수를 본거지. 다른 정당도 사고치고 버티면 1~2주 지나면 모면한다. 이런 것을 배운 것이죠."


"버티는 이유 두 번째는 그렇게 폭력이나 불법을 저질렀어도 언제나 결과적으로는 승리했다는 것이죠."




- 대부분의 온라인 게임은 유저가 화폐를 발행하기 때문에 지속적인 인플레이션이 발생하고 기존의 아이템의 가치가 감가상각 된다. 


아이템의 소유권 개념을 인정하게 될 경우 게임 제작사 측의 업데이트나 밸런스 변경, 혹은 작업장 개입을 막지 못하는 것등에 의해 아이템의 가치가 급격하게 변동했을경우. 또 게임이 충분한 수익을 내지 못해 서비스를 중단할 경우 등에 문제가 생긴다. 


아이템의 가치는 '성공한' 게임에서 발생하는데 당연한 사실이지만 대부분의 게임은 망한다. 아이템 소유권의 인정은 망하는 게임을 만드는 제작사를 아예 망해버리게 할 (...) 우려가 있다.




당대에 파업이라는 행동이 갖는 리스크에 비해 별다른 효과를 얻지 못하는 경우가 다수인데 MBC건을 보면 어차피 컨텐츠 아웃소싱하면 되고.. 재방좀 돌리고.. 정 안되면 플랜b가 언제나 있기 때문에.


다른 파업들이 실패하는 이유도 거의 비슷. 파업이 쇼크를 주기 위해서는 생산이 중단되어야 하는데 노동이 다단계 피라미드 사업화 되면서 (...) 그게 불가능.

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