-전지 능력을 가진 캐릭터
-현실에 일어난 사건만 실시간으로 재생할 수 있는 능력. 체력과 수명을 깎는다.
-그 캐릭터를 이용하기 위한 두 가지의 세력. 능력이 밝혀졌을 때 죽이고자 하는 강한 동력. 한편 공공 선을 위해 캐릭터를 지키려고 하는 캐릭터.
milln 의 연습장 - 구글 지부
2013년 5월 31일 금요일
2013년 5월 12일 일요일
에바0
에바 tv판에서 인류보완계획은 각 세력에 따라 다른 디테일이 있어서 처음 에바를 보는 사람들은 제레와 겐도의 대립이 이해가 안될수가 있습니다. 뭐 제 이야기 입니다만;
어차피 인간을 멸종시키는 결말은 같은데 왜 부딪치느냐.. 겐도는 유이와의 융합의 형태를 자신이 원하는 모습으로 하기 위해 아담을 손에 넣어 융합한뒤에 (아담과 합성한 손이 연출되죠) 다시 레이와 융합해서 초호기와 (유이의 혼을 흡수했죠) 부딪쳐 서드임펙트를 일으키려는 것 처럼 보입니다.
이렇게 되면 아담(겐도자신)과 리리스(레이는 리리스의 파편이니까)가 부딪치는 형태가 되어서 사도가 터미널 도그마의 리리스와 부딪쳐 서드 임펙트를 만들어 내는것과 같은 형태가 되는거겠죠. 초호기 만이 아담 클론이 아니라 리리스 클론이라는 것은 작중에 암시된 바가 있고요..
왜 이렇게 번거롭게 하는가 싶겠지만 아마 이 형태가 정체성을 완전히 잃어버리는 실제로 일어난 형태의 서드임펙트가 아니라 어떤.. 정체성을 보존한 상태에서 유이를 다시 만날수 있는 모델이 아닌가 추측합니다.
이런 부분은 사실 작중에 전혀 설명이 안되는데 겐도가 굳이 제레의 시나리오를 깬다는 점에서 역산할 수 밖에;
제레는 처음에는 자신의 명백한 시나리오가 있던것 처럼 보이지만 겐도가 계속 시나리오를 깨자 어쩔수 없이 겐도의 안티테제가 되어버린것 같습니다.
실제로 네르프를 군대로 쓸어버리고 초호기와 양산 에바를 이용한 서드 임펙트를 성공시키지만 킬의장이 LCL 화 되기 직전에 이런 모양은 별로 원하지 않았지만 뭐 이정도면 대충 만족이다라는 식의 대사를 칩니다.
여기서 신극장판인데, 일단 비주얼노벨의 다른 루트같은 개념으로 대충 이해한다치고, tv판에서 신지는 레이와 아스카의 호감도 (..) 를 별로 올리지 못합니다. 그래도 서로 연애감정을 갖는데 까지는 간것 같지만..
어쨌든 신극장판 에서는 레이와 호감도를 max까지 올리고 심지어 TV판에 있던 아스카의 극단적 프라이드 코드가 신극장판에서는 사라져서 (아스카가 TV판에 비해 인간적으로 많이 성장해서) 아스카와의 관계도 많이 좋아집니다.
여기서 TV판과의 두가지 차이가 생기는데 일단 아스카가 이야기에서 탈락하지 않고, (tv판에서는 신지와의 대화를 완전 단절하고 아예 자살을 택하지만 실패하죠. 사실상 자신의 동기를 잃고 배경화) 신지가 레이를 이성으로서 너무 좋아하게 되어서 니어 서드임펙트를 일으켜버린다는 거죠.
결과적으로 인류가 준멸망비슷하게 되는 점은 같지만 tv판 루트하고 다르게 제레와 겐도에게 속수무책이던 카지-미사토-리츠코등이 파멸이 닥치기 전에 겐도와 제레의 시나리오의 정체를 알게되고 그나마 저항전선 비슷한 것을 형성하게 됩니다. (카지는 죽은거 같지만;) 왠지 루프물 비주얼 노벨에서 진엔딩에 접근해 가는 과정하고 비슷하죠. (...) 여캐와의 호감도가 높아짐에 따라 달라진 선택이 더 나은 결과로 근접해 간다는 점이 완전.. (...)
여튼 아직도 겐도라는 강력한 인류의 적(...) 은 tv판보다 더 영리해지고 유능해져서 타브리스를 속이고 제레를 처리해 버렸지만 아직은 진엔딩 루트가 남아있는 것 처럼 보입니다.
인류의 완전파멸이 게임의 패배를 의미한다고 하면 Q시점에서도 거의 지긴 진거지만 에로게 패러다임으로 보면 히로인이 아직 멀쩡하기 때문에 (!) 신지가 tv판과 같은 신성을 획득해 버리지 않는다면, 그렇게 해도 이야기가 파탄나지 않는다면 이게 진엔딩 루트겠죠.
어차피 인간을 멸종시키는 결말은 같은데 왜 부딪치느냐.. 겐도는 유이와의 융합의 형태를 자신이 원하는 모습으로 하기 위해 아담을 손에 넣어 융합한뒤에 (아담과 합성한 손이 연출되죠) 다시 레이와 융합해서 초호기와 (유이의 혼을 흡수했죠) 부딪쳐 서드임펙트를 일으키려는 것 처럼 보입니다.
이렇게 되면 아담(겐도자신)과 리리스(레이는 리리스의 파편이니까)가 부딪치는 형태가 되어서 사도가 터미널 도그마의 리리스와 부딪쳐 서드 임펙트를 만들어 내는것과 같은 형태가 되는거겠죠. 초호기 만이 아담 클론이 아니라 리리스 클론이라는 것은 작중에 암시된 바가 있고요..
왜 이렇게 번거롭게 하는가 싶겠지만 아마 이 형태가 정체성을 완전히 잃어버리는 실제로 일어난 형태의 서드임펙트가 아니라 어떤.. 정체성을 보존한 상태에서 유이를 다시 만날수 있는 모델이 아닌가 추측합니다.
이런 부분은 사실 작중에 전혀 설명이 안되는데 겐도가 굳이 제레의 시나리오를 깬다는 점에서 역산할 수 밖에;
제레는 처음에는 자신의 명백한 시나리오가 있던것 처럼 보이지만 겐도가 계속 시나리오를 깨자 어쩔수 없이 겐도의 안티테제가 되어버린것 같습니다.
실제로 네르프를 군대로 쓸어버리고 초호기와 양산 에바를 이용한 서드 임펙트를 성공시키지만 킬의장이 LCL 화 되기 직전에 이런 모양은 별로 원하지 않았지만 뭐 이정도면 대충 만족이다라는 식의 대사를 칩니다.
여기서 신극장판인데, 일단 비주얼노벨의 다른 루트같은 개념으로 대충 이해한다치고, tv판에서 신지는 레이와 아스카의 호감도 (..) 를 별로 올리지 못합니다. 그래도 서로 연애감정을 갖는데 까지는 간것 같지만..
어쨌든 신극장판 에서는 레이와 호감도를 max까지 올리고 심지어 TV판에 있던 아스카의 극단적 프라이드 코드가 신극장판에서는 사라져서 (아스카가 TV판에 비해 인간적으로 많이 성장해서) 아스카와의 관계도 많이 좋아집니다.
여기서 TV판과의 두가지 차이가 생기는데 일단 아스카가 이야기에서 탈락하지 않고, (tv판에서는 신지와의 대화를 완전 단절하고 아예 자살을 택하지만 실패하죠. 사실상 자신의 동기를 잃고 배경화) 신지가 레이를 이성으로서 너무 좋아하게 되어서 니어 서드임펙트를 일으켜버린다는 거죠.
결과적으로 인류가 준멸망비슷하게 되는 점은 같지만 tv판 루트하고 다르게 제레와 겐도에게 속수무책이던 카지-미사토-리츠코등이 파멸이 닥치기 전에 겐도와 제레의 시나리오의 정체를 알게되고 그나마 저항전선 비슷한 것을 형성하게 됩니다. (카지는 죽은거 같지만;) 왠지 루프물 비주얼 노벨에서 진엔딩에 접근해 가는 과정하고 비슷하죠. (...) 여캐와의 호감도가 높아짐에 따라 달라진 선택이 더 나은 결과로 근접해 간다는 점이 완전.. (...)
여튼 아직도 겐도라는 강력한 인류의 적(...) 은 tv판보다 더 영리해지고 유능해져서 타브리스를 속이고 제레를 처리해 버렸지만 아직은 진엔딩 루트가 남아있는 것 처럼 보입니다.
인류의 완전파멸이 게임의 패배를 의미한다고 하면 Q시점에서도 거의 지긴 진거지만 에로게 패러다임으로 보면 히로인이 아직 멀쩡하기 때문에 (!) 신지가 tv판과 같은 신성을 획득해 버리지 않는다면, 그렇게 해도 이야기가 파탄나지 않는다면 이게 진엔딩 루트겠죠.
2012년 6월 7일 목요일
디아, 진화론, 화폐
- 디아의 경제구조를 한국적인 MMORPG와 비교하기는 어렵다.
MMORPG는 부분유료화템을 팔아먹을 수 있는 지점을 계속해서 만들어 내야 하지만 디아는 패키지 팔면끝. 따라서 어떤 지점을 만들어 낼 필요는 없고 유저가 불합리하다고 느껴지지 않을 정도로 적당히 물가만 유지하면 ok.
디아의 드랍템은 옵션이 난수로 붙어서 자신의 직업에게 필요한 아이템이 떨어질 가능성이 거의 없다. 여기서 경매장의 필요성이 등장하고 이것은 수익을 내겠다는 의도라기 보다는 유저 편의성이라는 의미가 강하다.
- 이런 게임은 제작사 측에서 화폐나 아이템을 생성해서 현물로 교환하는 등의 이득을 취하기는 쉽지만 그 이득의 량이 너무 적다. 하지만 개인에게는 크다. 따라서 내부자 범행등이 일어날 개연성은 있다.
가능성은 굉장히 낮아 보인다. 아무나 서버 접근할 수는 없을 테고 결국 꽤나 공들인 범죄가 되어야 할 텐데.. 그런 의도와 능력을 가진 사람이 열심히 긍정적으로 노력해서 게임사 직원을 하고 있다? 이건 좀 이상.
- 진화론에 대한 이야기가 좀 나오는데 한국에서는 미국같은 걱정은 할 필요는 없다고 본다. 제대로 된 진화론 교육과정을 없애는 것이 아니고 단순히 기술적인 오류를 기독교 단체에서 트집을 잡아 제외한 정도의 이야기.
- 선거부정을 한 사람이 갑자기 빨갱이가 되고 모두가 김정일 개새끼.. 아니 김정은 개새끼를 외쳐야 하는 정국이 폭풍처럼 휘몰아쳐 왔는데 박근혜 대통령 되기도 전에 이 지랄이니 참 걱정된다.
- 게임의 화폐가 어째서 '화폐' 인지 알게 되면 현실세계의 화폐의 성질에 대해서도 모호하게나마 실마리를 잡게 될 수 있다. 예를 들어 게임의 화폐가치가 현거래 가능하기 위해서는 두가지 조건을 만족해야 한다.
1. 게임사가 인플레이션 하지 않는다 2. 유저가 인플레이션 하지 않는다 이를 위해서는 기본적으로 해킹등이 시장에 영향을 주지 않을 정도로 제어되어야 한다는 전제가 붙는다. 이는 현실세계에서 한국화폐가 거래되기 위해서 충족해야 하는 조건과 유사.
전에 게임은 유저가 화폐를 생산하기 때문에 당연 인플레이션 된다는 이야기를 썼는데 제작사도 바보가 아니라 종전후 패전국가 처럼 화폐가 종잇장이 되면 밸런스에 문제가 되니까 여러가지 돈을 소비해야 하는 장치를 만든다. 급격한 인플레이션은 방지해야하니까~
한국 게임사들이 주로 이문제에 대해 공통적으로 내놓는 해답이 강화. 많은 노력을 소비한 복권을 긁는 개념인데.. 어쨌든 사람은 일반적으로 도박을 아주 좋아하고 취약해 보이기 때문에 잘 통하는것 같다. 많은 화폐가 사라져 버린다..
현실세계에서야 통화량 조절을 중앙은행에서 할 수 있지만 아무나 화폐가 발행가능한 세계에서는 어떤 의미로 돈을 태워야만 (...)물가유지가 가능하다. 이런 부분의 차이점이 또 재미가 있다.
정액제인 게임과 그렇지 않은 게임간의 화폐가치 변동도 아주 흥미로운 주제다. 정액제인 게임은 해킹에 의해 크게 공격받거나 하지 않는 이상에는 비교적 화폐가치가 비슷하게 유지 될거라는 추정이 가능하다.
또, 부분유료화의 경우 시장가치와 게임사가 책정한 가치가 지나치게 다를 경우 그 상품의 판매율에 영향이..
어쨌든 승자인 넥슨의 경우를 놓고 볼때, 게임내에 어느정도 고의적으로 (밸런스, 화폐량 조절등) 노동집약적인 부분을 만들고, 그 부분을 도박화 한다음, 이 부분을 안전하게 가져가기 위한 부분유료화 아이템을 판다.. 이 패턴이 가장 효과적으로 보인다.
그런데 아마 이 패턴은 점점 게임 규제가 합리화 될 경우 (가능성은 별로 없지만;) 도박성 문제로 걸려들 공산이 있다고 본다. 강화시스템을 도박이외의 것으로 설명하기 굉장히 힘들다. 현금으로 거래되고 있는 성공적인 게임의 경우 논리적으로는 반박불가.
MMORPG는 부분유료화템을 팔아먹을 수 있는 지점을 계속해서 만들어 내야 하지만 디아는 패키지 팔면끝. 따라서 어떤 지점을 만들어 낼 필요는 없고 유저가 불합리하다고 느껴지지 않을 정도로 적당히 물가만 유지하면 ok.
디아의 드랍템은 옵션이 난수로 붙어서 자신의 직업에게 필요한 아이템이 떨어질 가능성이 거의 없다. 여기서 경매장의 필요성이 등장하고 이것은 수익을 내겠다는 의도라기 보다는 유저 편의성이라는 의미가 강하다.
- 이런 게임은 제작사 측에서 화폐나 아이템을 생성해서 현물로 교환하는 등의 이득을 취하기는 쉽지만 그 이득의 량이 너무 적다. 하지만 개인에게는 크다. 따라서 내부자 범행등이 일어날 개연성은 있다.
가능성은 굉장히 낮아 보인다. 아무나 서버 접근할 수는 없을 테고 결국 꽤나 공들인 범죄가 되어야 할 텐데.. 그런 의도와 능력을 가진 사람이 열심히 긍정적으로 노력해서 게임사 직원을 하고 있다? 이건 좀 이상.
- 진화론에 대한 이야기가 좀 나오는데 한국에서는 미국같은 걱정은 할 필요는 없다고 본다. 제대로 된 진화론 교육과정을 없애는 것이 아니고 단순히 기술적인 오류를 기독교 단체에서 트집을 잡아 제외한 정도의 이야기.
- 선거부정을 한 사람이 갑자기 빨갱이가 되고 모두가 김정일 개새끼.. 아니 김정은 개새끼를 외쳐야 하는 정국이 폭풍처럼 휘몰아쳐 왔는데 박근혜 대통령 되기도 전에 이 지랄이니 참 걱정된다.
- 게임의 화폐가 어째서 '화폐' 인지 알게 되면 현실세계의 화폐의 성질에 대해서도 모호하게나마 실마리를 잡게 될 수 있다. 예를 들어 게임의 화폐가치가 현거래 가능하기 위해서는 두가지 조건을 만족해야 한다.
1. 게임사가 인플레이션 하지 않는다 2. 유저가 인플레이션 하지 않는다 이를 위해서는 기본적으로 해킹등이 시장에 영향을 주지 않을 정도로 제어되어야 한다는 전제가 붙는다. 이는 현실세계에서 한국화폐가 거래되기 위해서 충족해야 하는 조건과 유사.
전에 게임은 유저가 화폐를 생산하기 때문에 당연 인플레이션 된다는 이야기를 썼는데 제작사도 바보가 아니라 종전후 패전국가 처럼 화폐가 종잇장이 되면 밸런스에 문제가 되니까 여러가지 돈을 소비해야 하는 장치를 만든다. 급격한 인플레이션은 방지해야하니까~
한국 게임사들이 주로 이문제에 대해 공통적으로 내놓는 해답이 강화. 많은 노력을 소비한 복권을 긁는 개념인데.. 어쨌든 사람은 일반적으로 도박을 아주 좋아하고 취약해 보이기 때문에 잘 통하는것 같다. 많은 화폐가 사라져 버린다..
현실세계에서야 통화량 조절을 중앙은행에서 할 수 있지만 아무나 화폐가 발행가능한 세계에서는 어떤 의미로 돈을 태워야만 (...)물가유지가 가능하다. 이런 부분의 차이점이 또 재미가 있다.
정액제인 게임과 그렇지 않은 게임간의 화폐가치 변동도 아주 흥미로운 주제다. 정액제인 게임은 해킹에 의해 크게 공격받거나 하지 않는 이상에는 비교적 화폐가치가 비슷하게 유지 될거라는 추정이 가능하다.
또, 부분유료화의 경우 시장가치와 게임사가 책정한 가치가 지나치게 다를 경우 그 상품의 판매율에 영향이..
어쨌든 승자인 넥슨의 경우를 놓고 볼때, 게임내에 어느정도 고의적으로 (밸런스, 화폐량 조절등) 노동집약적인 부분을 만들고, 그 부분을 도박화 한다음, 이 부분을 안전하게 가져가기 위한 부분유료화 아이템을 판다.. 이 패턴이 가장 효과적으로 보인다.
그런데 아마 이 패턴은 점점 게임 규제가 합리화 될 경우 (가능성은 별로 없지만;) 도박성 문제로 걸려들 공산이 있다고 본다. 강화시스템을 도박이외의 것으로 설명하기 굉장히 힘들다. 현금으로 거래되고 있는 성공적인 게임의 경우 논리적으로는 반박불가.
2012년 5월 31일 목요일
아이돌과 애니, 아이템 소유권, 파업
- 아이돌 노래에서 멜로디가 없어지는 것과 특정 애니메이션에서 스토리가 없어지는 것이 유사하다는 생각이 들었다. 어느쪽이나 컨텐츠가 목적이 아니라 컨텐츠를 만들어내는 주체에 대한 팬질이 주된 목적이라는 공통점이 있다.
그러니까 한가지 맥락이 있다고 봐도 될 것 같다. 불특정한 계급의 사람들이 모두 참여하는 시장에서는 스토리라인이 중시된다. 그렇지 않은 경우는 스토리에 자원을 집중하는 것 보다 캐릭터만 예쁘게 만들어 놓고 이걸 팔아먹는게 경제적이다.
만일 어떤 하나의 매체 시장에서 등장하는 작품 전반이 스토리라인을 중시하지 않는 다면 그 업계는 쇠망하고 있다고 판단해도 될것같다. 혹은 기존의 업계 개념이 완전히 붕괴되고 새로운 업계로 전환하고 있는 과정이거나. 어쨌든 대중을 노리는 시장은 아니겠지
하지만 역설적으로 당대에 '대중' 을 노리는 시장이라는게 존재는 하고 있느냐 하면 정말 대규모의.. 영화정도나 있지 음악조차도 별로 그렇지 않게 되어 가는 중이다. 이건 어쩌면 문화매체 시장 구조가 과거의 척도가 아예 안통하는 쪽으로 가는 것일수 있다.
- http://www.redian.org/archive/4426
"그들이 한국정치에서 배운 것이 그거죠. 공명정대함이나 정의가 아니라 술수를 본거지. 다른 정당도 사고치고 버티면 1~2주 지나면 모면한다. 이런 것을 배운 것이죠."
"버티는 이유 두 번째는 그렇게 폭력이나 불법을 저질렀어도 언제나 결과적으로는 승리했다는 것이죠."
- 대부분의 온라인 게임은 유저가 화폐를 발행하기 때문에 지속적인 인플레이션이 발생하고 기존의 아이템의 가치가 감가상각 된다.
아이템의 소유권 개념을 인정하게 될 경우 게임 제작사 측의 업데이트나 밸런스 변경, 혹은 작업장 개입을 막지 못하는 것등에 의해 아이템의 가치가 급격하게 변동했을경우. 또 게임이 충분한 수익을 내지 못해 서비스를 중단할 경우 등에 문제가 생긴다.
아이템의 가치는 '성공한' 게임에서 발생하는데 당연한 사실이지만 대부분의 게임은 망한다. 아이템 소유권의 인정은 망하는 게임을 만드는 제작사를 아예 망해버리게 할 (...) 우려가 있다.
- 당대에 파업이라는 행동이 갖는 리스크에 비해 별다른 효과를 얻지 못하는 경우가 다수인데 MBC건을 보면 어차피 컨텐츠 아웃소싱하면 되고.. 재방좀 돌리고.. 정 안되면 플랜b가 언제나 있기 때문에.
다른 파업들이 실패하는 이유도 거의 비슷. 파업이 쇼크를 주기 위해서는 생산이 중단되어야 하는데 노동이 다단계 피라미드 사업화 되면서 (...) 그게 불가능.
그러니까 한가지 맥락이 있다고 봐도 될 것 같다. 불특정한 계급의 사람들이 모두 참여하는 시장에서는 스토리라인이 중시된다. 그렇지 않은 경우는 스토리에 자원을 집중하는 것 보다 캐릭터만 예쁘게 만들어 놓고 이걸 팔아먹는게 경제적이다.
만일 어떤 하나의 매체 시장에서 등장하는 작품 전반이 스토리라인을 중시하지 않는 다면 그 업계는 쇠망하고 있다고 판단해도 될것같다. 혹은 기존의 업계 개념이 완전히 붕괴되고 새로운 업계로 전환하고 있는 과정이거나. 어쨌든 대중을 노리는 시장은 아니겠지
하지만 역설적으로 당대에 '대중' 을 노리는 시장이라는게 존재는 하고 있느냐 하면 정말 대규모의.. 영화정도나 있지 음악조차도 별로 그렇지 않게 되어 가는 중이다. 이건 어쩌면 문화매체 시장 구조가 과거의 척도가 아예 안통하는 쪽으로 가는 것일수 있다.
- http://www.redian.org/archive/4426
"그들이 한국정치에서 배운 것이 그거죠. 공명정대함이나 정의가 아니라 술수를 본거지. 다른 정당도 사고치고 버티면 1~2주 지나면 모면한다. 이런 것을 배운 것이죠."
"버티는 이유 두 번째는 그렇게 폭력이나 불법을 저질렀어도 언제나 결과적으로는 승리했다는 것이죠."
- 대부분의 온라인 게임은 유저가 화폐를 발행하기 때문에 지속적인 인플레이션이 발생하고 기존의 아이템의 가치가 감가상각 된다.
아이템의 소유권 개념을 인정하게 될 경우 게임 제작사 측의 업데이트나 밸런스 변경, 혹은 작업장 개입을 막지 못하는 것등에 의해 아이템의 가치가 급격하게 변동했을경우. 또 게임이 충분한 수익을 내지 못해 서비스를 중단할 경우 등에 문제가 생긴다.
아이템의 가치는 '성공한' 게임에서 발생하는데 당연한 사실이지만 대부분의 게임은 망한다. 아이템 소유권의 인정은 망하는 게임을 만드는 제작사를 아예 망해버리게 할 (...) 우려가 있다.
- 당대에 파업이라는 행동이 갖는 리스크에 비해 별다른 효과를 얻지 못하는 경우가 다수인데 MBC건을 보면 어차피 컨텐츠 아웃소싱하면 되고.. 재방좀 돌리고.. 정 안되면 플랜b가 언제나 있기 때문에.
다른 파업들이 실패하는 이유도 거의 비슷. 파업이 쇼크를 주기 위해서는 생산이 중단되어야 하는데 노동이 다단계 피라미드 사업화 되면서 (...) 그게 불가능.
2012년 5월 14일 월요일
맨시티, 의석, 게임
- 어제는 EPL 파이널 라운드를 하는 날이었습니다. 맨유-맨시 지역라이벌간의 우승경쟁과 볼튼의 잔류가 이슈가 되었죠. 맨시는 시합종료를 2분 남기고 2골을 몰아넣어 극적 우승을 했고 볼튼은 그냥 강등이 되었습니다.
강등될 경우 TV중계권이던가? 하는 금액이 크게 줄기 때문에 선수를 팔수 밖에 없는 상황이 됩니다. 이청용은 이적이 되겠죠..
한편 맨시티 우승 트로피를 들어올리는 장면에 하그리브스가 등장하자..
아니 근데 내가 왜 중계를 하고 있지!?
하그리브스는 여하튼 엄청까였습니다. 개인적으로는 요정설을 지지하는데.. 그를 얻는 자가 우승메달을 차지한다!
- '(당권파가) 뭉개면 의석을 먹는다' 이 명제를 뒤엎을 수 없는 이상 어떤 타협도 불가능하다고 봅니다. 어떻게 흘러갈지는 끝까지 봐야 알겠지만 일단 지금까지의 모습을 봐서는 목표와 타협가능선은 명백합니다.
그렇다고 사법적인 조치를 취할 수 있을지도 모르겠고 가능하다고 해도 시간이 있어 보이지도 않고.
- 최근 '게임' 과 '중독' 은 아주 밀접한 관계를 형성해 나가는 중입니다. 약혼 발표는 끝냈고 결혼식도 성황리에 마친 것 같고 아들 딸 두명쯤 낳고 있는 분위기인데..
강등될 경우 TV중계권이던가? 하는 금액이 크게 줄기 때문에 선수를 팔수 밖에 없는 상황이 됩니다. 이청용은 이적이 되겠죠..
한편 맨시티 우승 트로피를 들어올리는 장면에 하그리브스가 등장하자..
아니 근데 내가 왜 중계를 하고 있지!?
하그리브스는 여하튼 엄청까였습니다. 개인적으로는 요정설을 지지하는데.. 그를 얻는 자가 우승메달을 차지한다!
- '(당권파가) 뭉개면 의석을 먹는다' 이 명제를 뒤엎을 수 없는 이상 어떤 타협도 불가능하다고 봅니다. 어떻게 흘러갈지는 끝까지 봐야 알겠지만 일단 지금까지의 모습을 봐서는 목표와 타협가능선은 명백합니다.
그렇다고 사법적인 조치를 취할 수 있을지도 모르겠고 가능하다고 해도 시간이 있어 보이지도 않고.
- 최근 '게임' 과 '중독' 은 아주 밀접한 관계를 형성해 나가는 중입니다. 약혼 발표는 끝냈고 결혼식도 성황리에 마친 것 같고 아들 딸 두명쯤 낳고 있는 분위기인데..
2012년 5월 13일 일요일
통진당
- 통진당의 현재진행형인 난국은 게임의 룰을 룰로 인지하는 것 자체가 불가능한 특정 정파가 문제인 것 같지만 결국 역학관계를 보면 저런 것들을 껴안고 가지 않으면 안되는 좁디 좁은 저변에 있겠죠.
- 지금 문제가 되는 상황을 봅시다. NL계열이 명백히 드러난 선거조작에도 불구하고 자리를 벹지 않겠다는 건데 수단을 가리지 않고 목표 만을 추구하는 경우가 드문것은 아니죠. 특히 우리 한국의 집권당이 그렇고.. (...) 그 많은 권력과 돈이란!
그에 비하면야 별 것 아니겠지만 의석 몇개가 주는 달콤함도 수단과 방법을 별로 중요하지 않게 만드는 마력이 있겠죠~
그 사람들은 지금껏 그렇게 해와서 여기까지 왔고 (진보신당이 왜 생겼는지 잊으면 안되죠..) 그런 것이 한국적으로 인정되는 가치인데야! 그쪽입장에서 생각해 보면 셔틀로 사람을 드랍하는 거나 투표조작 하는 거나 무슨 차이가 있겠냐 싶은거죠. 실제로도 별 차이가 없기도 하고.. 만일 그렇게 해서 역풍을 쳐맞아 분쇄가 되면 모를까 현실적으로 보면 그게 절대로 아니라는 겁니다.
한국사회가 이런 절차적 정당성 문제에 대해서 일관성 있는 철퇴를 내리칠 수 있느냐.. 는 점에 대해서는 별로 그런 것 같지 않다는 것이 오랫동안의 경향성 입니다.
요는 '하지 않아도 되는' 약간 바꿔 말해 당이 깨져도 의석은 가져 가는 그 명징한 상황입니다. 몇년만 개기면 뭐 다 까먹던가 할텐데.. 라고 틀림없이 생각하겠죠. 사실과 그렇게 많은 차이가 있는 것도 아니고..
- 우리의 최종승자들의 지상목적이 뭔가요. 그냥 권력획득입니다. 정책.. 노선.. 절차적 정당성.. 공화국의 가치 기타등등.. 이런것을 무시하더라도 승자들에게는 별 문제가 안됩니다. 최종승자의 모델은 한국에서 승리할 가능성이 높은 모델이라는 뜻이고 곧 한국은 그런 기본적인 가치를 무시한 집단을 정치경쟁의 장에서 걸러낼 역량이 없다는 뜻도 됩니다.
- 지금 문제가 되는 상황을 봅시다. NL계열이 명백히 드러난 선거조작에도 불구하고 자리를 벹지 않겠다는 건데 수단을 가리지 않고 목표 만을 추구하는 경우가 드문것은 아니죠. 특히 우리 한국의 집권당이 그렇고.. (...) 그 많은 권력과 돈이란!
그에 비하면야 별 것 아니겠지만 의석 몇개가 주는 달콤함도 수단과 방법을 별로 중요하지 않게 만드는 마력이 있겠죠~
그 사람들은 지금껏 그렇게 해와서 여기까지 왔고 (진보신당이 왜 생겼는지 잊으면 안되죠..) 그런 것이 한국적으로 인정되는 가치인데야! 그쪽입장에서 생각해 보면 셔틀로 사람을 드랍하는 거나 투표조작 하는 거나 무슨 차이가 있겠냐 싶은거죠. 실제로도 별 차이가 없기도 하고.. 만일 그렇게 해서 역풍을 쳐맞아 분쇄가 되면 모를까 현실적으로 보면 그게 절대로 아니라는 겁니다.
한국사회가 이런 절차적 정당성 문제에 대해서 일관성 있는 철퇴를 내리칠 수 있느냐.. 는 점에 대해서는 별로 그런 것 같지 않다는 것이 오랫동안의 경향성 입니다.
요는 '하지 않아도 되는' 약간 바꿔 말해 당이 깨져도 의석은 가져 가는 그 명징한 상황입니다. 몇년만 개기면 뭐 다 까먹던가 할텐데.. 라고 틀림없이 생각하겠죠. 사실과 그렇게 많은 차이가 있는 것도 아니고..
- 우리의 최종승자들의 지상목적이 뭔가요. 그냥 권력획득입니다. 정책.. 노선.. 절차적 정당성.. 공화국의 가치 기타등등.. 이런것을 무시하더라도 승자들에게는 별 문제가 안됩니다. 최종승자의 모델은 한국에서 승리할 가능성이 높은 모델이라는 뜻이고 곧 한국은 그런 기본적인 가치를 무시한 집단을 정치경쟁의 장에서 걸러낼 역량이 없다는 뜻도 됩니다.
2012년 5월 12일 토요일
트위터, 펄프픽션, 올드보이
- 어나더에서 주인공이 교실에서 망상을 할때 히로인과 펄프픽션을 재현하는 장면이 있죠.
하우스를 보면 꼬맹이가 펄프픽션을 '고전' 이라고 말하는 것을 보고 하우스가 어처구니 없어 하는 장면이 나오는데 어나더의 펄프픽션 장면을 바로 잡아내지 못하는 사람들을 보면 하우스의 기분을 알것 같은 그런기분.. 실재로는 그것보다도 약간 더 안 좋은 기분이지만. 하우스에서는 적어도 펄프픽션을 알기라도 하잖아?
하지만 그런 한편으로 전대물 떡밥 전혀 모르는 날 보고 의외로 많은 전대물 숨덕들은.. 아니 전대물은 마이너니까 하하! 마이너 녀석들!
- 트위터 합니다. 아이디어 노트로 좋고.. 근데 남의 글 보는 재미는 별로 없어요. 일종의 뉴스 같은 식으로 링크 걸어주는건 고마운데.. 글이 짧다는게 지나치게 내용을 휘발시키는 맥락이 있습니다. 물론 트위터는 그렇게 커뮤니티 채팅으로 쓰라고 만든거니까 한식집에 와서 왜 스테이크 안 나오냐고 욕하는 꼴이 겠죠?
여튼 게임적인 요소가 있어서 좋아요. 팔로우 같은거.
- 올드보이 미국에서 리메이크 한 버젼에는 주인공이 빨리 진실을 알지 않으면 누군가를 죽인다는 식의 제한 요소가 들어간다는 것 같군요. 헐리웃 영화를 보면 이런 식으로 게임적인 한계선이 정석적으로 들어가는 경우가 많습니다.
그런 장치들이 아마도 흥행에 기여해온 경우가 많다고 추측할 수 있죠. 주된 내용에 별 영향을 미치지 않는다면 가능하면 제한요소는 늘리는 것이 좋죠.. 그래야 집중하니까!
하우스를 보면 꼬맹이가 펄프픽션을 '고전' 이라고 말하는 것을 보고 하우스가 어처구니 없어 하는 장면이 나오는데 어나더의 펄프픽션 장면을 바로 잡아내지 못하는 사람들을 보면 하우스의 기분을 알것 같은 그런기분.. 실재로는 그것보다도 약간 더 안 좋은 기분이지만. 하우스에서는 적어도 펄프픽션을 알기라도 하잖아?
하지만 그런 한편으로 전대물 떡밥 전혀 모르는 날 보고 의외로 많은 전대물 숨덕들은.. 아니 전대물은 마이너니까 하하! 마이너 녀석들!
- 트위터 합니다. 아이디어 노트로 좋고.. 근데 남의 글 보는 재미는 별로 없어요. 일종의 뉴스 같은 식으로 링크 걸어주는건 고마운데.. 글이 짧다는게 지나치게 내용을 휘발시키는 맥락이 있습니다. 물론 트위터는 그렇게 커뮤니티 채팅으로 쓰라고 만든거니까 한식집에 와서 왜 스테이크 안 나오냐고 욕하는 꼴이 겠죠?
여튼 게임적인 요소가 있어서 좋아요. 팔로우 같은거.
- 올드보이 미국에서 리메이크 한 버젼에는 주인공이 빨리 진실을 알지 않으면 누군가를 죽인다는 식의 제한 요소가 들어간다는 것 같군요. 헐리웃 영화를 보면 이런 식으로 게임적인 한계선이 정석적으로 들어가는 경우가 많습니다.
그런 장치들이 아마도 흥행에 기여해온 경우가 많다고 추측할 수 있죠. 주된 내용에 별 영향을 미치지 않는다면 가능하면 제한요소는 늘리는 것이 좋죠.. 그래야 집중하니까!
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